从《大圣归来》游戏口碑崩塌分析国产3A游戏的困境
来源:未知    作者:admin    发布时间:2019-11-03 14:52

  中山大学南方学院校管保卫基建联合党支部开展不忘初心、牢记使命奇人偷码两年前总是排名靠前卡里莫夫在。作为国漫电影《西游记之大圣归来》改编的同名动作游戏,《大圣归来》上线后遭到了滑铁卢。

  “3A游戏”,代表着游戏在开发制作和资源支持上有着顶级的水准,相当于游戏行业的“天花板”。

  而《大圣归来》游戏在STEAM平台的PC版官方售价为199元(豪华版为349元),在PS4平台售价更贵,这样的售价已经可以买像《荒野大镖客2》、《GTA5》这样的3A游戏大作了。

  而目前的市场口碑和实际的游戏质量上看,它的内容质量还不如2004年二流3D游戏的水准。

  游戏中大圣被小怪或被boss打到时经常会原地消失,导致玩家只能读档重来,体验性极差。

  游戏中的小怪都是套着模型换个颜色后期又拿出来打,整个游戏实际加起来也只有蛤蟆怪、鸟怪、猴怪、盔甲怪、鳄鱼怪共计5种小怪、再加1种精英怪和4种boss,导致后期打怪毫无新鲜感。

  游戏最终boss决战时,策划还要设计把之前的boss拉出来让你重打一次,强行增加游戏时长。

  游戏中的背景和排关大多都是复制粘贴,逐帧播放的PPT式过场动画也是让人味如嚼蜡,甚至PC端的游戏帧数锁了30帧,最高分辨率仅支持1920*1200且不支持21:9,这些都令玩家诟病不已。

  游戏地图中的房屋场景,人物进入时都是直接采取黑场过渡,在爬梯子、跳平台等互动场景也是直接采取贴图形式,人物无法互动(不能爬梯子)且给你直接转场过渡,画面设计僵硬无比。

  游戏中的战斗系统操作比较简单,人物基本攻击只有轻攻击和重攻击两种,连招少且画面也不华丽炫酷。

  前期在没有解锁法术技能的前提下,战斗内容极其单一枯燥,而且人物动作僵硬,打击感不强,攻击不能强行终止,这作为一款199元的动作游戏可玩性着实极差。

  再等玩家后期学了法术技能,然而游戏中人物技能释放机制,是在战斗过程中暂停切出【技能菜单】 → 选择【技能】→ 再点击【释放】,导致战斗节奏极其不流畅。

  从各个角度来看,大圣归来的失败都是情理之中的——孙悟空虽然是中国的国民级IP,但不代表是口碑的护身符。

  实际上《大圣归来》游戏也不算是国产游戏,由国内大圣归来版权方十月文化授权IP,日本开发商 HexaDrive 开发的中日合作游戏。

  这个日本开发商 HexaDrive 唯一主导独立开发过的游戏就是《大圣归来》,开发经验的匮乏也让大圣栽了跟头。

  综合国内各方面因素来讲,现在还很有难度。除了个别品质优秀的独立游戏,国内尚未出现市场认可的、可以与欧美3A大作竞争的游戏产品。

  随着近几年国内游戏越来越被人们所接纳,游戏市场背后庞大的用户基数也意味着巨大无比的商业价值,吸引着越来越多想赚钱赚快钱的资本家投入其中,但市场火的都是网游、手游这些来钱速度钱快的游戏,而非单机游戏。

  单机游戏的开发不仅成本不低且具有高风险,而手游不仅风险低开发费用也低,关键来钱速度更快,这就更凸显了国内单机游戏市场的窘迫之境。

  就拿《王者荣耀》手游来说,据 Sensor Tower 18年数据统计,《王者荣耀》2018全年营收高达130亿人民币,而同年发售的《古剑奇谭3》国产单机游戏,整体的游戏质量和品质等都达到了相当出色的水准,引起广大玩家好评,结果扣去成本只赚了2000万左右,销量有限,盈利少得可怜。

  本来盈利就不多,再加上国内玩家付费观念和版权意识不强,很多单机游戏在国内市场都被盗版破解,很多玩家宁愿花个648去游戏里抽卡或买皮肤,也不愿意花个几十块钱购买正版游戏支持下作者,这就导致国内的很多游戏工作室在经营上“难上加难”,甚至面临亏损倒闭的窘境。

  据相关调查,100个中国游戏玩家里,有95个在玩手游,剩余4个在玩网游,最后玩单机的玩家仅有1个,也就是1%的占比左右——没人玩单机,这是国产单机游戏面对的冰冷现实。

  再加上国内没有还出过一款3A级别的游戏大作,缺少先例佐证国内游戏的开发质量水平,一些低质量的游戏作品利用各种宣传营销手段,又在市场泛滥坑害玩家的游戏体验,导致很多玩家会对国产游戏质量存在怀疑和偏见。

  玩家与其花钱买一款没有游戏质量保障的国产游戏,还不如花60块钱去买国外的《巫师3》来玩。

  大部分3A游戏大作,它的游戏场景每一帧截图下来都能做壁纸,它的游戏配乐都是经过专业团队的精心设计,它的战斗画面及特效也是无比华丽炫酷,那我们国内也能有这样的游戏制作水平吗?

  国内并不缺乏业内人士,在游戏设计和效果的制作上,达到跟国外3A开发团队一样的水准也并非不能,他们也多数曾在顶尖的3A游戏项目呆过。

  但3A游戏的制作并不只是要求个人专业能力出众那么简单,它更多的需要有能力、有经验的管理人才储备的公司作为一个领导者,站在全局视野上去统筹一个3A级别项目。

  比如《巫师3》游戏的研发,单单开发的内部公司人员就多达240名,再加上全球各地超过1500人的外包团队参与。

  游戏所需的原画设计、程序开发、音乐制作、剧本编辑、建模等,如何将零散的部分整合起来组成一个完成品,这就需要大量的人才,去组织和统筹全局,协调各方团队构建成一套完成的流程系统,如流水线般能按部就班来设计制作开发,最终产出作品。

  而国外3A团队经过多年的研发和探索,在这方面已经有建立一套相当成熟的体系,甚至能达成跨国进行人才和资源合作。而国内目前还没有一家公司,有具备去统筹一家3A级别的项目的能力。

  制作一款大型的3A级别的游戏,需要投入巨额的游戏研发费用和时间成本,就拿玩家公认的3A佳作《GTA5》来说,游戏制作成本投入2.65亿美金,耗时5年,而另一款游戏《巫师3》的制作+营销费用也花费了8100万美元,耗时3年半。

  想要投入如此高昂的制作费用和时间成本,在国内也就只有腾讯、网易这样的游戏大厂能够承担了。

  虽然我们能看到腾讯、网易这样的龙头企业有打磨高品质游戏的思路,但国内的游戏行业受制于利润和成本压力,并未形成规模化、产业化,在动辄几百人,时长几年的工期和制作规模的苛刻条件下,国内的3A游戏距离欧美差距仍然很大——这需要时间。

  当然,即使现在的结论并不乐观,但我们仍然选择相信,未来总会有线A游戏问世——就像大圣带着哪吒在动画电影突出重围那样。

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